冒険51回目
皇帝ノ月 20日
PM 02

長かったが、今回が最後の冒険になる。
いつものボス戦通り、宿で回復アイテムを受け取り、「テリアカα」をいくつか購入して地下20階へ。今回のボスには、条件ドロップアイテムは無いので、「解剖用水溶液」は不要。

地下20階で、4つのショートカットを(C-3)上,(C-3)下,(D-4),(E-4)の順に進み、一気に(E-3)の扉の前に進む。扉に入るとイベントが発生して戦闘開始。
深王とオランピアさんの2人が相手になる。号令を使いすぎると深王が強烈な攻撃をしてくるので、強化は「突撃陣形」のみとし、プリンスは通常攻撃とアイテムによる回復のみを行う。まずはオランピアさんに集中攻撃。ウォリアーは「チャージ」からの「ナインスマッシュ」、パイレーツは「イーグルアイ」からの「ハンギング」でHPを削る。ファーマーの「暴れ野牛招来」で麻痺が付与できているときは、ウォリアーは「チャージ」無しで「ナインスマッシュ」を行う。オランピアさんを撃破後、深王も同様の行動で撃破するとエンディングが始まる。
エンディング後、データをロードしたときのステータスは下の通り。
ギルドカードは下の通り。エンディングを見た後なのに"DISCOVERY"が"42%"って、このゲーム...。
B20F
スキルポイント
ウォリアー
(バリスタ)
パイレーツ
(モンク)
ファーマー
(ビーストキング)
シノビ
(ゾディアック)
プリンス
(ファランクス)
常在戦場10 トリックスター10 大自然の恵み10 煙の末10 王家の血統10
鎚マスタリー10 突剣マスタリー5 収穫マスター5 短剣マスタリー3 ロイヤルベール5
剣マスタリー5 インザダーク1 探知マスター3 潜伏10 王者の凱歌1
ワイドエフェクト10 ハンギング10 帰宅マスター1 軽業10 王たる証10
アベンジャー3 イーグルアイ5 アメニモマケズ1 影縫3 攻撃の号令10
ナインスマッシュ10 トラブルメイク5 獣王マスタリー10 飯綱5 防御の号令5
アームブレーカー5 ヒール5 獣たちの友情3 猿飛3 ファイアアームズ1
狂戦士の誓い1 フルヒーリング5 捨て身の心得U5 雲隠3 フリーズアームズ1
チャージ5 ラインヒール1 獣の警戒5 ダークエーテル5 ショックアームズ1
ウルフハウル3 リフレッシュ7 ビースト帰還1 HPブースト10 エミットウェポン1
正射必中5 バインドリカバリ7 催眠梟招来4 応急手当10 リセットウェポン1
HPブースト6 HPブースト10 暴れ野牛招来10 残り1 リニューライフ1
残り2 剣虎招来10 予防の号令1
残り5 盾マスタリー5
槍マスタリー1
ショックガード10
挑発1
残り8
長きに渡った冒険は以上で終了です。目標の

「1ヶ月以内に海都ルートをクリアする」

は、「皇帝ノ月 20日」にクリアということで達成できました。


ここからは、勝手ながらこのゲームの感想を書かせていただきます。

このシリーズはT,Uともプレイしたのですが、段々と良くなっていますね。
地味ですが、戦闘のテンポが速くなり、マップの記述しやすくなった点が好印象でした。
『サブクラス』という概念が加わったのも成功していると思います。

このゲームに限らず、じっくり楽しむゲームの醍醐味って「自分なりの答えを考える」ってところにあると思うんですよね。
そういった意味で、このゲームは
  • パーティー構成と、メンバーそれぞれの役割
  • スキルポイントの振り方
  • サブクラス
など、考える要素が多くて楽しめました。
"自分なりの"っていうのが肝で、それには"答えが出ない"ってことが大切だと思います。
私は将棋が趣味なのですが、あれって最善の初手が「7・6歩」か「2・6歩」か、あるいは全く別の手か、未だに答えが出ていないんですよ。
だから、奥が深くて長く楽しめる。
例えば、クリア後の楽しみとして「最強を考える」ってことがあると思うんですが、パーティー構成で言うと、
他のゲームで「最強は全員勇者」って答えが出ているものがあるんですよ。これって考える要素を殺していますよね。
そういう意味で、このゲームはクリア後もパーティー構成について考えさせられるところが素晴らしい。
ただ、装備については「最強」が大体決まっているので残念(買い替えのタイミングとか、鍛冶については考えさせられましたが)。
同一クラスの装備が2〜3種類あると、もっと楽しめると思うんですが(昔、『フロントミッション』がこれを実現していたと思う)。
それと、宝典は無い、もしくは取得できる個数が限定されている方が、良いと思いました。
最終パラメータを含めて、どのクラスを選択するかを悩みたかった。
宝典が無制限に取得できることで、「全パラメータが99が良いに決まっている」って答えがすぐに出ちゃうんですよね。
しかも、それを実現するには、膨大な作業を要する。
同じ時間を掛けるなら、「あーでもない、こうでもない」と、試行錯誤を繰り返したいところですね。

『航海』については不要だと思いました(今回のプレイで行っていないんですが)。
パズル的な要素はあるのですが、解くための地図を作るところに時間が掛かってしまい、肝心の考える時間は少ししかなかったので。
"自分なりの解き方"を考える部分があれば楽しめる気がするのですが。

あと、「テリアカβ」に売り切れがあるのには苦しめられました。
「アンラの実」を1個売ると10個くらい買えるようにしてくれれば助かったんですが。

『世界樹の迷宮』シリーズは、毎回考えさせられる部分が多くて楽しめますが、『世界樹の迷宮V 星海の来訪者』が最も多いですね。
戦闘だけでも、スキルやアイテムの使い方など、自分なりのやり方ができる部分が多いです。
全員が「たたかう」を選んで、ボタンを押しっぱなしで戦闘が終了するようなゲームとは、一味違いますね。
一応、このゲームにもAUTO戦闘があるのですが、使ったことがありません(個人的には必要無いと思います)。

プレイ日記は、以上で終了です。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
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