冒険51回目 | |||||||||
皇帝ノ月 20日 | |||||||||
PM 02 | |||||||||
長かったが、今回が最後の冒険になる。 いつものボス戦通り、宿で回復アイテムを受け取り、「テリアカα」をいくつか購入して地下20階へ。今回のボスには、条件ドロップアイテムは無いので、「解剖用水溶液」は不要。 地下20階で、4つのショートカットを(C-3)上,(C-3)下,(D-4),(E-4)の順に進み、一気に(E-3)の扉の前に進む。扉に入るとイベントが発生して戦闘開始。 深王とオランピアさんの2人が相手になる。号令を使いすぎると深王が強烈な攻撃をしてくるので、強化は「突撃陣形」のみとし、プリンスは通常攻撃とアイテムによる回復のみを行う。まずはオランピアさんに集中攻撃。ウォリアーは「チャージ」からの「ナインスマッシュ」、パイレーツは「イーグルアイ」からの「ハンギング」でHPを削る。ファーマーの「暴れ野牛招来」で麻痺が付与できているときは、ウォリアーは「チャージ」無しで「ナインスマッシュ」を行う。オランピアさんを撃破後、深王も同様の行動で撃破するとエンディングが始まる。 エンディング後、データをロードしたときのステータスは下の通り。 |
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ウォリアー (バリスタ) |
パイレーツ (モンク) |
ファーマー (ビーストキング) |
シノビ (ゾディアック) |
プリンス (ファランクス) |
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常在戦場 | 10 | トリックスター | 10 | 大自然の恵み | 10 | 煙の末 | 10 | 王家の血統 | 10 |
鎚マスタリー | 10 | 突剣マスタリー | 5 | 収穫マスター | 5 | 短剣マスタリー | 3 | ロイヤルベール | 5 |
剣マスタリー | 5 | インザダーク | 1 | 探知マスター | 3 | 潜伏 | 10 | 王者の凱歌 | 1 |
ワイドエフェクト | 10 | ハンギング | 10 | 帰宅マスター | 1 | 軽業 | 10 | 王たる証 | 10 |
アベンジャー | 3 | イーグルアイ | 5 | アメニモマケズ | 1 | 影縫 | 3 | 攻撃の号令 | 10 |
ナインスマッシュ | 10 | トラブルメイク | 5 | 獣王マスタリー | 10 | 飯綱 | 5 | 防御の号令 | 5 |
アームブレーカー | 5 | ヒール | 5 | 獣たちの友情 | 3 | 猿飛 | 3 | ファイアアームズ | 1 |
狂戦士の誓い | 1 | フルヒーリング | 5 | 捨て身の心得U | 5 | 雲隠 | 3 | フリーズアームズ | 1 |
チャージ | 5 | ラインヒール | 1 | 獣の警戒 | 5 | ダークエーテル | 5 | ショックアームズ | 1 |
ウルフハウル | 3 | リフレッシュ | 7 | ビースト帰還 | 1 | HPブースト | 10 | エミットウェポン | 1 |
正射必中 | 5 | バインドリカバリ | 7 | 催眠梟招来 | 4 | 応急手当 | 10 | リセットウェポン | 1 |
HPブースト | 6 | HPブースト | 10 | 暴れ野牛招来 | 10 | 残り | 1 | リニューライフ | 1 |
残り | 2 | 剣虎招来 | 10 | 予防の号令 | 1 | ||||
残り | 5 | 盾マスタリー | 5 | ||||||
槍マスタリー | 1 | ||||||||
ショックガード | 10 | ||||||||
挑発 | 1 | ||||||||
残り | 8 |
長きに渡った冒険は以上で終了です。目標の 「1ヶ月以内に海都ルートをクリアする」は、「皇帝ノ月 20日」にクリアということで達成できました。 ここからは、勝手ながらこのゲームの感想を書かせていただきます。 このシリーズはT,Uともプレイしたのですが、段々と良くなっていますね。 地味ですが、戦闘のテンポが速くなり、マップの記述しやすくなった点が好印象でした。 『サブクラス』という概念が加わったのも成功していると思います。 このゲームに限らず、じっくり楽しむゲームの醍醐味って「自分なりの答えを考える」ってところにあると思うんですよね。 そういった意味で、このゲームは
など、考える要素が多くて楽しめました。 "自分なりの"っていうのが肝で、それには"答えが出ない"ってことが大切だと思います。 私は将棋が趣味なのですが、あれって最善の初手が「7・6歩」か「2・6歩」か、あるいは全く別の手か、未だに答えが出ていないんですよ。 だから、奥が深くて長く楽しめる。 例えば、クリア後の楽しみとして「最強を考える」ってことがあると思うんですが、パーティー構成で言うと、 他のゲームで「最強は全員勇者」って答えが出ているものがあるんですよ。これって考える要素を殺していますよね。 そういう意味で、このゲームはクリア後もパーティー構成について考えさせられるところが素晴らしい。 ただ、装備については「最強」が大体決まっているので残念(買い替えのタイミングとか、鍛冶については考えさせられましたが)。 同一クラスの装備が2〜3種類あると、もっと楽しめると思うんですが(昔、『フロントミッション』がこれを実現していたと思う)。 それと、宝典は無い、もしくは取得できる個数が限定されている方が、良いと思いました。 最終パラメータを含めて、どのクラスを選択するかを悩みたかった。 宝典が無制限に取得できることで、「全パラメータが99が良いに決まっている」って答えがすぐに出ちゃうんですよね。 しかも、それを実現するには、膨大な作業を要する。 同じ時間を掛けるなら、「あーでもない、こうでもない」と、試行錯誤を繰り返したいところですね。 『航海』については不要だと思いました(今回のプレイで行っていないんですが)。 パズル的な要素はあるのですが、解くための地図を作るところに時間が掛かってしまい、肝心の考える時間は少ししかなかったので。 "自分なりの解き方"を考える部分があれば楽しめる気がするのですが。 あと、「テリアカβ」に売り切れがあるのには苦しめられました。 「アンラの実」を1個売ると10個くらい買えるようにしてくれれば助かったんですが。 『世界樹の迷宮』シリーズは、毎回考えさせられる部分が多くて楽しめますが、『世界樹の迷宮V 星海の来訪者』が最も多いですね。 戦闘だけでも、スキルやアイテムの使い方など、自分なりのやり方ができる部分が多いです。 全員が「たたかう」を選んで、ボタンを押しっぱなしで戦闘が終了するようなゲームとは、一味違いますね。 一応、このゲームにもAUTO戦闘があるのですが、使ったことがありません(個人的には必要無いと思います)。 プレイ日記は、以上で終了です。 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。 |
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